不久前,我翻译了一些技术文章,放在我的博客上,没看过的且有兴趣的朋友可以去看看:Javascript中的陷阱大集合【译】、轻松学习正则表达式【译】、jQuery调用Google翻译实例【译】。这次这篇文章是实现一个HTML5斯诺克游戏的,实在太长了,这次翻译挑战了我的极限,但从中也学到了不少HTML5、CSS3方面的知识,值得。现在把它也同步到博客园上来,引用前人的一句话“文章很长,请自备瓜子和眼药水”
写在最前面
本文介绍了如何利用HTML5技术来打造一款非常酷的斯诺克桌球游戏,文章中详细地列出了开发的全过程,并解说了实现这个游戏的几个关键点。在文章末尾我向大家提供了游戏的在线实例页面和源码下载链接,如果你只是想玩玩(需要使用支持HTML5的浏览器,建议使用Chrome 12, Internet Explorer 9 或者 Fire Fox 5及其以上版本),那你可以跳过正文拉到页面最底端去玩玩那个游戏或者下载源码,但我建议你好好看看实现过程,对我们学习HTML5非常有帮助。另外,译文允许转载,但请在页面明显处标明以下信息:
英文原文:Html5 Snooker Club
译文作者:王国峰
译文标题:HTML5斯诺克桌球俱乐部【译】
译文链接:http://www.itivy.com/ivy/archive/2011/11/20/html5-snooker-club.html
谢谢合作!
简介
毫无疑问,我们已经目睹了HTML5背后的那场伟大的Web开发革命。经过那么多年HTML4的统治,一场全新的运动即将完全改变现在的Web世界。正是他释放出来的现代化气息和丰富的用户体验,让它很快地成为了一个独特的插件运行在类似Flash和Silverlight的框架之上。
如果你是一个非常年轻的开发者,也许你是刚刚在开始学习HTML5,所以可能你并没有注意到他有太大的变化。在任何时候,我希望这篇文章能够帮助到你,当然,也希望像我一样的老手能从中学到一些新的花样。
你的点评对我来说非常重要,所以我很期待你的来信。当然能让我更兴奋的是当你在那个游戏画面上右击时暗暗地说一句“Hey,这居然不是Flash!也不是Silverlight!”
系统要求
想要使用本文提供的HTML5桌球应用,你必须安装下面的这些浏览器:Chrome 12, Internet Explorer 9 or Fire Fox 5
游戏规则
也许你已经知道这是一个什么样的游戏了,是的,这是“英式斯诺克”,实际上更确切的说是“简易版英式斯诺克”,因为没有实现所有的斯诺克游戏规则。你的目标是按顺序将目标球灌入袋中,从而比其他选手得到更多的分数。轮到你的时候,你就要出杆了:根据提示,你必须先打进一个红色球得到1分,如果打进了,你就可以继续打其他的球 - 但是这次你只能打彩色球了(也就是除红色球以外的球)。如果成功打进,你将会得到各自彩球对应的分数。然后被打进的彩球会回到球桌上,你可以继续击打其他的红球。这样周而复始,直到你失败为止。当你把所有的红球都打完以后,球桌上就只剩下6个彩球了,你的目标是将这6个彩球按以下顺序依次打入袋中:黄(2 分)、绿(3分)、棕(4分)、蓝(5分)、粉(6分)、黑(7分)。如果一个球不是按上面顺序打进的,那它将会回到球桌上,否则,它最终会留在袋里。当所有球都打完后,游戏结束,得分最多的人胜出。
犯规处理
为了处罚你的犯规,其他选手将会得到你的罚分:
- 白球掉入袋中罚4分
- 白球第一次击中的球是错误的话罚第一个球的分值
- 第一个错误的球掉入袋中罚第一个球的分值
- 处罚的分数至少是4
下面的这段代码展示了我是如何来计算犯规的:

Code var strokenBallsCount = 0; console.log('strokenBalls.length: ' + strokenBalls.length); for (var i = 0; i < strokenBalls.length; i++) { var ball = strokenBalls[i]; //causing the cue ball to first hit a ball other than the ball on if (strokenBallsCount == 0) { if (ball.Points != teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points) { if (ball.Points == 1 || teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points == 1 || fallenRedCount == redCount) { if (teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points < 4) { teams[playingTeamID - 1].FoulList[teams[playingTeamID - 1] .FoulList.length] = 4; $('#gameEvents').append(' Foul 4 points : Expected ' + teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points + ', but hit ' + ball.Points); } else { teams[playingTeamID - 1].FoulList[teams[playingTeamID - 1] .FoulList.length] = teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points; $('#gameEvents').append(' Foul ' + teams[playingTeamID - 1] .BallOn.Points + ' points : Expected ' + teams[playingTeamID - 1] .BallOn.Points + ', but hit ' + ball.Points); } break; } } } strokenBallsCount++; } //Foul: causing the cue ball to miss all object balls if (strokenBallsCount == 0) { teams[playingTeamID - 1].FoulList[teams[playingTeamID - 1].FoulList.length] = 4; $('#gameEvents').append(' Foul 4 points : causing the cue ball to miss all object balls'); } for (var i = 0; i < pottedBalls.length; i++) { var ball = pottedBalls[i]; //causing the cue ball to enter a pocket if (ball.Points == 0) { teams[playingTeamID - 1].FoulList[teams[playingTeamID - 1].FoulList.length] = 4; $('#gameEvents').append(' Foul 4 points : causing the cue ball to enter a pocket'); } else { //causing a ball different than the target ball to enter a pocket if (ball.Points != teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points) { if (ball.Points == 1 || teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points == 1 || fallenRedCount == redCount) { if (teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points < 4) { teams[playingTeamID - 1].FoulList[teams[playingTeamID - 1] .FoulList.length] = 4; $('#gameEvents').append(' Foul 4 points : ' + ball.Points + ' was potted, while ' + teams[playingTeamID - 1] .BallOn.Points + ' was expected'); $('#gameEvents').append(' ball.Points: ' + ball.Points); $('#gameEvents').append(' teams[playingTeamID - 1] .BallOn.Points: ' + teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points); $('#gameEvents').append(' fallenRedCount: ' + fallenRedCount); $('#gameEvents').append(' redCount: ' + redCount); } else { teams[playingTeamID - 1].FoulList[teams[playingTeamID - 1] .FoulList.length] = teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points; $('#gameEvents').append(' Foul ' + teams[playingTeamID - 1] .BallOn.Points + ' points : ' + ball.Points + ' was potted, while ' + teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points + ' was expected'); } } } } }
得分
我们根据下面的规则来计算得分:红(1分)、黄(2分)、绿(3分)、棕(4分)、蓝(5分)、粉(6分)、黑(7分)。代码如下:

Code if (teams[playingTeamID - 1].FoulList.length == 0) { for (var i = 0; i < pottedBalls.length; i++) { var ball = pottedBalls[i]; //legally potting reds or colors wonPoints += ball.Points; $('#gameEvents').append(' Potted +' + ball.Points + ' points.'); } } else { teams[playingTeamID - 1].FoulList.sort(); lostPoints = teams[playingTeamID - 1].FoulList[teams[playingTeamID - 1].FoulList.length - 1]; $('#gameEvents').append(' Lost ' + lostPoints + ' points.'); } teams[playingTeamID - 1].Points += wonPoints; teams[awaitingTeamID - 1].Points += lostPoints;
选手的闪动动画头像

游戏是有两位选手参与的,每一位选手都有自己的昵称和头像,选手的昵称我们就简单地以“player 1”和“player 2”来命名了(也许让用户自己输入会更漂亮)。每位选手的头像是一只正在打桌球的可爱小狗。当轮到其中一位选手时,他的头像就会有一闪一闪的动画效果,同时对手的头像会停止闪动。
这个效果我们是通过改变img元素的CSS3属性opacity的值来实现的:我们使用jquery的animatio函数让opacity的值在0-1.0之间变化。

Codefunction animateCurrentPlayerImage() { var otherPlayerImageId = 0; if (playingTeamID == 1) otherPlayerImageId = 'player2Image'; else otherPlayerImageId = 'player1Image'; var playerImageId = 'player' + playingTeamID + 'Image'; $('#' + playerImageId).animate({ opacity: 1.0 }, 500, function () { $('#' + playerImageId).animate({ opacity: 0.0 }, 500, function () { $('#' + playerImageId).animate({ opacity: 1.0 }, 500, function () { }); }); }); $('#' + otherPlayerImageId).animate({ opacity: 0.25 }, 1500, function () { }); }
力量控制条 
一个优秀的斯诺克选手都能很好地把握住每一杆的力度.不同的技巧需要不同的击球方式:直接的,间接的,或者利用边角的等等。不同方向和不同力度的组合可以构造成千上万种可能的路径。幸运的是,这个游戏提供了一个非常漂亮的力度控制条,可以帮助选手在击球前调整他们的球杆。
为了达到这一点,我们使用了HTML5的meter元素标签,它可以完成测量距离的工作。meter标签最好在知道这次测量的最小值和最大值的情况下使用。在我们的这个例子中,这个值在0到100之间,因为IE9不支持meter,所以我用了一张背景图来替代,这样效果也是一样的。

Code#strengthBar { position: absolute; margin:375px 0 0 139px; width: 150px; color: lime; background-color: orange; z-index: 5;}
当你点击了力度条后,你实际上是选择了一个新的力度。一开始你可能不是很熟练,但在真实世界中,这是需要时间来训练自己的能力的。点击力度条的代码如下:

Code$('#strengthBar').click(function (e) { var left = $('#strengthBar').css('margin-left').replace('px', ''); var x = e.pageX - left; strength = (x / 150.0); $('#strengthBar').val(strength * 100); });
在当前选手的头像框里面,你会注意到有一个小球,我叫他“ball on”,就是当前选手在规定时间内应该要击打的那个球。如果这个球消失了,那选手将失去4分。同样如果选手第一次击中的球不是框内显示的球,那他也将失去4分。
这个“ball on”是直接将canvas元素覆盖在用户头像上的,所以你在头像上看到的那个球,他看起来像是在标准的div上盖了一个img元素,但是这个球并不是 img实现的。当然我们也不能直接在div上画圆弧和直线,这就是为什么我要将canvas覆盖到头像上的原因了。看看代码吧:

Code<canvas id="player1BallOn" class="player1BallOn"> </canvas> <canvas id="player2BallOn" class="player2BallOn"> </canvas>

Codevar player1BallOnContext = player1BallOnCanvas.getContext('2d'); var player2BallOnContext = player2BallOnCanvas.getContext('2d'); . . . function renderBallOn() { player1BallOnContext.clearRect(0, 0, 500, 500); player2BallOnContext.clearRect(0, 0, 500, 500); if (playingTeamID == 1) { if (teams[0].BallOn != null) drawBall(player1BallOnContext, teams[0].BallOn, new Vector2D(30, 120), 20); } else { if (teams[1].BallOn != null) drawBall(player2BallOnContext, teams[1].BallOn, new Vector2D(30, 120), 20); player1BallOnContext.clearRect(0, 0, 133, 70); } }
旋转屋顶上的电风扇
在这个游戏中这把电风扇纯属拿来玩玩有趣一把的。那为什么这里要放一把电风扇?是这样的,这个游戏的名字叫HTML5斯诺克俱乐部,放一把电风扇就有俱乐部的气氛了,当然,我也是为了说明如何实现CSS3的旋转。
实现这个非常简单:首先我们需要一张PNG格式的电扇图片。只是我们并没有用电扇本身的图片,我们用他的投影。通过显示风扇在球桌上的投影,让我们觉得它在屋顶上旋转,这样就达到了我们目的:

Code#roofFan { position:absolute; left: 600px; top: -100px; width: 500px; height: 500px; border: 2px solid transparent; background-image: url('/Content/Images/roofFan.png'); background-size: 100%; opacity: 0.3; z-index: 2;} . . . <div id="roofFan"> </div>
为了获得更为逼真的气氛,我用Paint.Net软件将电扇图片平滑化了,现在你再也看不到电扇的边缘了。我觉得这是达到如此酷的效果最为简单的办法。

除了用了这图像处理的把戏,我们仅仅使用了一个带背景图的普通的div元素,这并没有什么特别。既然我们已经得到了电扇图片,我们就要让它开始旋转了。这里我们使用CSS3的rotate属性来实现这一切。


Codevar srotate = "rotate(" + renderStep * 10 + "deg)"; $("#roofFan").css({ "-moz-transform": srotate, "-webkit-transform": srotate, msTransform: srotate });
球杆动画 
球杆的动画对于这个游戏也不是必需的,但是这的确为此添加了不少乐趣。当你开始用鼠标在球桌上移动时,你会注意到球杆的确是跟着你的鼠标在转动。这就是说球杆会一直保持跟随鼠标的移动,就像你身临其境一般真实。因为选手只能用他的眼睛来瞄准,所以这个效果也会对选手有所帮助。
球杆是单独一张PNG图片,图片本身不直接以img的形式展现,也不以背景的形式展现,相反,它是直接展现在一个专门的canvas上的。当然我们也可以用div和css3来达到同样的效果,但我觉得这样能更好的说明如何在canvas上展现图片。
首先,canvas元素会占据几乎整个页面的宽度。请注意这个特别的canvas有一个很大的z-index值,这样球杆就可以一直在每个球的上方而不会被球遮盖。当你在球桌上移动鼠标时,目标点会实时更新,这时候球杆图片会进行2次转换:首先,通过计算得到母球的位置,其次翻转母球周围的球杆,通过这2步我们就得到了鼠标所在点和母球的中心点。

Code#cue { position:absolute; } . . . if (drawingtopCanvas.getContext) { var cueContext = drawingtopCanvas.getContext('2d'); } . . . var cueCenter = [15, -4]; var cue = new Image; cue.src = '<%: Url.Content("../Content/Images/cue.PNG") %>'; var shadowCue = new Image; shadowCue.src = '<%: Url.Content("../Content/Images/shadowCue.PNG") %>'; cueContext.clearRect(0, 0, topCanvasWidth, topCanvasHeight); if (isReady) { cueContext.save(); cueContext.translate(cueBall.position.x + 351, cueBall.position.y + 145); cueContext.rotate(shadowRotationAngle - Math.PI / 2); cueContext.drawImage(shadowCue, cueCenter[0] + cueDistance, cueCenter[1]); cueContext.restore(); cueContext.save(); cueContext.translate(cueBall.position.x + 351, cueBall.position.y + 140); cueContext.rotate(angle - Math.PI / 2); cueContext.drawImage(cue, cueCenter[0] + cueDistance, cueCenter[1]); cueContext.restore(); }
为了让球杆变得更真实我们为球杆添加了投影,并且我们故意让球杆投影的旋转角度和球杆的角度不一样,我们这样做是为了让球杆有3D的效果。最终的效果实在是太酷了。
推拉球杆
这个球杆动画模仿了真实人类的特征:你是否看到过斯诺克选手在瞄准的时候会推拉球杆?我们通过HTML5改变母球和球杆的距离实现了这一效果。当达到一个极点是球杆会被拉回来,然后到达另一个极点时又会被向前推。这样周而复始,知道选手停止移动鼠标。

Codevar cueDistance = 0; var cuePulling = true; . . . function render() { . . . if (cuePulling) { if (lastMouseX == mouseX || lastMouseY == mouseY) { cueDistance += 1; } else { cuePulling = false; getMouseXY(); } } else { cueDistance -= 1; } if (cueDistance > 40) { cueDistance = 40; cuePulling = false; } else if (cueDistance < 0) { cueDistance = 0; cuePulling = true; } . . .
显示目标路径 
当选手移动鼠标时,我们会在母球和当前鼠标点之间画一条虚线。这对选手们长距离瞄准相当的便利。
这条目标路径只有在等待用户击球时才会显示:

Codeif (!cueBall.pocketIndex) { context.strokeStyle = '#888'; context.lineWidth = 4; context.lineCap = 'round'; context.beginPath(); //here we draw the line context.dashedLine(cueBall.position.x, cueBall.position.y, targetX, targetY); context.closePath(); context.stroke(); }
需要注意的是在HTML5 canvas中并没有内置函数来画虚线。幸运的是有一个叫phrogz的家伙在StackOverflow网站上发布了一个关于这个画虚线的帖子:

Code//function kindly provided by phrogz at: //http://stackoverflow.com/questions/4576724/dotted-stroke-in-canvas var CP = window.CanvasRenderingContext2D && CanvasRenderingContext2D.prototype; if (CP && CP.lineTo) { CP.dashedLine = function (x, y, x2, y2, dashArray) { if (!dashArray) dashArray = [10, 5]; var dashCount = dashArray.length; this.moveTo(x, y); var dx = (x2 - x), dy = (y2 - y); var slope = dy / dx; var distRemaining = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); var dashIndex = 0, draw = true; while (distRemaining >= 0.1) { var dashLength = dashArray[dashIndex++ % dashCount]; if (dashLength > distRemaining) dashLength = distRemaining; var xStep = Math.sqrt(dashLength * dashLength / (1 + slope * slope)); var signal = (x2 > x ? 1 : -1); x += xStep * signal; y += slope * xStep * signal; this[draw ? 'lineTo' : 'moveTo'](x, y); distRemaining -= dashLength; draw = !draw; } } }
显示跟踪路径