逆势:衰退的开发者信心和不断示好的开发环境
来源:广州中睿信息技术有限公司官网
发布时间:2012/10/21 23:25:16 编辑:admin 阅读 1147
文/郑金条目前,惨淡的收入似乎难以支撑开发者继续走下去的信心,然而本文作者却指出,开发环境正在改善。我在《程序员》2011年6月刊提到了一个现象:不管是个人开发者还是规模化的团队,都希望自己赶上移动

  文 / 郑金条

  目前,惨淡的收入似乎难以支撑开发者继续走下去的信心,然而本文作者却指出,开发环境正在改善。

  我在《程序员》2011年 6 月刊提到了一个现象:不管是个人开发者还是规模化的团队,都希望自己赶上移动互联网大爆发的时代。诸如《二战风云》(顽石互动)、《捕鱼达人》(触控科技)、《Gamebox》(Triniti)的成功利好信息;《Angry Birds》(Rovio)整体超过 6 亿次下载的超级数据;智能手机季度出货量的大规模攀升,以及类似苹果 App Store 月度应用下载超过 10 亿次规模和年度超过 20 亿美元的开发者分成,让整个市场更加信心爆棚。所有的运势都明显指向着:成功和荣耀期待被复制再复制,以至于每一个参与者都能从这场硝烟角逐中凯旋。

  急转直下的评判

  而最近,不管是社交游戏还是手机游戏,消极的声音反倒此起彼伏。在经历了一段时间的艰涩探索和碰壁之后,看衰获益前景的心态反倒趋于兴盛。这可能和几大因素紧密相关。

  其一,应用的曝光规则。在曝光频度最高的苹果 App Store,同样因为排名规则而使新的 App 很难有更好的机会冲破既有的 App 排名格局,开发者除了要兼顾好游戏的质量本身,如何实现更好的营销渠道是同样困难的一件事情。

  其二,低门槛和山寨心态的不良后果。开发者群落中的先作恶再从良心态比比皆是(比如先试水市场行情,比如先累积用户,比如有限的研发经费)。但市场看起来正在反向阻击类似情况,各种超级游戏的移植和大制作的出现,提高了一般用户对手机游戏的认知,不再是简单休闲的小游戏,也可能是一些大资本投资的力作,无形中使山寨的门槛被拔高(比如制作成本大幅度攀升);此外,业界对山寨的抵制也使山寨开发者很难获得与成就相应的认同地位(山寨将是我们行业发展路上的一杯毒酒,只有饮鸩止渴的暂时满足感)。

  其三,来自资本的支持和现金流压力增大。和电子商务目前所遇到的情况相似,不能获得投资的开发者依靠自身的资本无法支撑收支平衡。在经历一段时间的投入之后,现在对于开发者最困难的部分,无疑就是来自资金方面的压力,这种压力将改变企业对产品的态度,同时也将改变企业成员的心态。

  其四,团队的心态。对于开发者来说,除了流动资本的困难,另外一个更大层面的打击是内部成员的信念。面对市场开拓的乏力和企业运营的压力,随之而来的就是成员的动摇。这种动摇包括对企业的未来信心,也包括对自己付出不得回报的失望。

  成本、格局和竞争

  Ben Britten 曾撰文指出开发者初期的游戏无法获利是正常现象,认为这些要么是蹩脚的尝试,要么是熟悉和了解行业以及发行平台或者媒介环境投石问路的测试品。但对于开发者来说,前期游戏研发周期不宜太长,要么周转资金不允许,要么团队锐气在没有经验的前提下被消磨殆尽,到最后完成开发任务就是胜利,更谈不上修缮。

  事实上,每个开发者所面临的都是绝对残酷的竞争环境,很难有足够的姿态去应对长期的不盈利格局。在社交游戏领域,Rick Thompson 认为他们新用户的广告获取成本已达到2~3美元(非自然获取或者病毒式渠道获取),而 Kixeye 更是认为他们的用户成本是 4 美元(Hardcore 领域)。尽管手机游戏的成本没这么夸张,但按照 Fiksu 历次追踪的数据走势可以清晰地看到在苹果 App Store 忠实用户(最低三次打开同一个应用)的获取成本已从 3 月的0.94美元上升到 9 月的1.64美元(以0.99美元一次有效下载算,定价0.99美元的这个下载成本已经相当高昂了)。如果换算成人民币,单个有效用户的获取成本就在 10 元以上的高水准了(难怪现在很多应用都转向免费下载,但依靠高昂的 IAP 来获得营收)。尽管也有人说他们不一定要消耗这么大成本的广告费用去获得一个有效用户,可以在平时或者节假日时通过限免来吸引庞大的用户群。但我们可以看一个残酷的数据,在日常情况下,苹果 App Store 每天都有 700 款左右的应用在限免,遇上光棍节(1500款以上)或者 Black Friday(1400款以上)这种活动更是铺天盖地,其实竞争这种曝光机会的难度一点都不亚于寻常的营销难度。

  并且这种竞争还有加剧的趋势,3月 Getjar 所做的一次调查显示,用户获得 App 信息的渠道仍相当地分散,按照 Getjar 的数据,应用商店对 App 曝光的贡献仍然逊色于在线网站,但在 VisionMobile 的最新调查中,应用商店的曝光贡献已经超过 45%,远远高于其他的形式。换句话说,外围营销的式微,就意味着在应用商店内的曝光机会争夺将更加激烈,成本的持续高涨在所难免。

  另一个明显的竞争来自庞大的 App 数据。Mobilewalla 分析认为 App 总数将近 100 万,并且每天以新增 2000 款的速度快速增长,尽管苹果 App Store 总下载量超过了 180 亿次,而 Android Market 的总下载量突破了 100 亿次,但是大量应用的下载量低于 100 次是不争的事实。既定格局的力量几乎根深蒂固,在苹果 App Store 和 Google 的 Android Market 中 Pocket Gems、Zynga、Storm8、Rovio、Game Insight、Backflip Studios、Funzio、TinyCo 或者 The Playforge 长期把控着营收榜的分布(美国为例),而新进入者又面临着重重的曝光障碍,种种矛盾正在累积,以至于大量的开发者在市场壁垒面前看不到继续前行的新希望。

  顽石互动的吴刚在微博上分享了他们突破各种屏障的方式,不管是《契约 OL》上了 Symbian 还是《二战风云》上了 WAP 或者 iOS 平台都是寻找到平台的产品空档而找到了存活并且获益的机会。

  我们曾解析过为什么同样在付出,有些开发者能够寻找到生存的方式,有些反而轻易被市场淘汰,或许有一些症结是值得思考的:比如看起来没什么差别的画面、雷同的玩法,相似的营销策略甚至相同的布局渠道,理不清自己游戏的核心卖点,逐步在市场的大同小异中失去光芒。

  其实至今为止还是有开发者对自己所处的格局,如何导向自己的成功或者导致自己的失败充满困惑,只能参透机遇在背后巨大的推动价值。

  Rovio 因为《Angry Birds》声名鹊起,但两年之后用户只能继续期待着 Rovio 重复再对《Angry Birds》进行多次包装,将一招走遍江湖进行到底,但这背后潜在的巨大成功就是两年来收获 5 亿以上的下载量和 3000 万以上的日活跃量。Chair Entertainment 旗下的《Infinity Blade》起初只是为了测试 Unreal Engine 3 在 iOS 中的应用,最终却成为收益超过 2000 万美元的超级游戏,而其后续力作《Infinity Blade 2》更是横扫多个国家和地区的付费下载榜和营收榜,甚至还带出了这一模式的更多游戏选项,诸如 Glu Mobile 的《Blood And Glory》、Warner Bros 的《Batman Arkham City Lockdown》,并且后两者在营收方面都有强劲的表现。而 Zynga 在手机游戏端的各种大手笔收购和各种社交游戏的手机版移植,造就了新的手机游戏巨人。按照 Zynga 的说法,现在他们在移动端的 DAU 已经达到了 1300 万的高度(Storm8在 6 月时才 400 万的 DAU)。

  以 App Store 为例的机会

  手机游戏的市场可能正在趋向于好转,我尝试着从五点进行论述(以苹果 App Store 为例)。

  其一,市场机会。

  IHS iSuppli 的研究数据认为 2011 年苹果 App Store 营收总额为 29.1 亿美元,如果按照 70% 的分成比例测算,那么开发者总共能够分成 20.3 亿美元(并且北美 iPhone 用户家庭收入 10 万美元以上的占 47%,远高于 Facebook 用户的 11%,能够从消费力上做更多的保障)。如果要从市场细分的话,可以看到和中国开发者利益更休戚相关的三个市场:美国市场,按照 Mixpanel 的说法,2011年美国手机游戏市场的产值可以达到 15.3 亿美元;日本市场,Yano Research 数据称 2011 年日本手机社交游戏市场为 14 亿美元(Seed Planning 的数据估算更大一些为 21.79 亿美元);韩国市场,最大的利好消息就是韩国游戏评级委员会对苹果 App Store 和 Google Android Market 的游戏类别进行解禁,在产值方面,按照 Korea Creative Content Agency 的说法今年预计为4.5亿美元。

  其二,苹果 App Store 更好的曝光机制。

  早先苹果 App Store 的曝光环节包括 10 个付费下载排行、10个免费下载排行、10个营收排行、14个新应用推荐、14个热门推荐、14个职员推荐等 86 个曝光位置(这个领先于 Android Market 的 65 个);现在苹果再度对推荐功能进行优化,不再从下载层面考量而是从游戏属性层面再细分,比如 Innovative Gameplay、Intuitive Controls、Stunning Graphics、Quick Fixes 以及 Hardcore,真正能够对应玩家的游戏类型偏好,也能够给到不同的游戏类型以更多的曝光机会。

  其三,人民币支付问题。

  尽管人民币支付可能在外界看来充满了潜在的政策风险,诸如手机支付的牌照问题、文化部颁发的文网文(文化部网络文化许可证)、新闻出版总署的游戏版号(以及游戏备案)、苹果 App Store 的 ICP 经营许可证以及上线游戏的游戏著作权等各种未知的问题。但因为实现了本地化支付使各种非境外支付账号也可以流畅消费,再加上0.99美元和 6 元人民币之间的结汇差异(更便宜),数据说明了问题:据 Distimo 的数据称自从 App Store 实行人民币支付以后付费下载前 100 名的下载量几乎翻了一倍。从现在这个层面上看,人民币支付暂时给出的是利好消息。

  其四,手机游戏的市场走势被看好。

  最典型的数据来自 Flurry 对美国 portable games 市场长达两年的对比追踪。Flurry 数据显示在这个市场环境中 iOS 和 Android 游戏从 2009 年的 19% 份额递增到目前的 58%,而 Nintendo DS 则相应地从 70% 下滑到 36%。

  其五,iPad 系列被认为是新一代掌机的替代选择。

  Spazzmania 首席执行官 Lin Tam 认为 iOS 已可以制作出运行更快且更有深度的游戏;Ogmento 联合创始人 Brian Selzer 称新设备已经可以帮助开发者实现更具真实感的游戏。事实上,情况也正往这些方向发展。Chair Entertainment 旗下的《Infinity Blade II》大小为 939MB;Gameloft 旗下的《Chaos Rings for iPad》大小为 777MB;inXile Entertainment 旗下的《The Bard’s Tale》大小为1.34GB,并且在营收排行榜上相当有竞争力,在 12 月 2 日的 Top Paid 榜单上有第一位的《Infinity Blade II》(6.99美元)、第四位的《Call of Duty: Black Ops Zombies》(6.99美元) 和第十位的《The Bard is Tale》(5.99美元)。我们还可以从 Localytics 的数据分析中得到更多论证,他们认为 iPad 的两大功能分别是阅读和游戏,Giancarlo Mori(Glu)也称 iPad 游戏更趋向于 HardCore 玩家。

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