动机
网游服务器端开发过程中,很多控制游戏的参数都不应该直接硬编码的。需要各种各样的配置和脚本文件,好处:
1.可以由策划或数值去随意修改,而不用动程序代码
2.配置可以动态加载,可以动态改变服务器运行中的参数,对已经发布的功能进行调整
一般情况下,可采用:
1.ini配置,一般用于window下的软件,游戏客户端有时会用到。比较简单,功能有限。
2.Excel表格,数值策划特别喜欢用这个,可以做很多运算,生成数值,可以用VBA做更多的事情。
3.xml配置,对于层次比较深、结构比较复杂的数据,应该算最佳选择了。
XML(eXtensible Markup Language)是一种标记语言,用于说明数据是什么,以及携带数据信息。主要用于:
1.丰富文件(Rich Documents):自定文件描述并使其更丰富
2.元数据(Metadata):描述其它文件
3.配置文件(Configuration Files):设定应用程序的参数
下面主要介绍一下对于xml文件作为服务器配置时候的解析方案。
问题
解析下面的XML文件:
•node1 – 整个xml文件里面只有一个该节点
•node2 – 有多个并且id属性可以作为它的键值,称之为节点map
•node3 – 有多个名为node3的节点,但没有键值,称之为节点vector
一般的解决方案
使用XMLPaser(用libxml2封装的一个解析器)来解析(TinyXML也类似,DOM方式的都大同小异):
// 解析node1的prop1和prop2属性
// 解析node2节点map
坏味道分析
上面的代码,有几点不足之处,列举如下:
1.代码重复
整个解析过程大同小异,一步一步遍历加载在内存中的节点树
节点或节点属性的名称、节点的层次结构不同的时候,就得写不同的代码,一般会采用复制代码的方式
2.使用不便
往往要写一个单件管理器,在服务器启动的时候加载该配置,然后在管理器里面把需要的数据结构都定义好
使用的时候,引用管理器里面的成员变量,代码既丑陋又容易出错
3.不安全
节点名称、属性名称都是字符串,拼错了,运行时会发生逻辑错误